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Les enfants arrêtent de manger, dormir et se doucher pour jouer au battle royale ? C’est ce qu’avancent des parents pour faire pression.
Voilà un nouveau procès qui promet de faire parler de lui. En ce moment, l’industrie vidéoludique fait face à de nombreuses délibérations qui tiennent la communauté en haleine. On pense notamment au rachat d’Activision Blizzard par Microsoft qui est en voie d’être stoppé par la Federal Trade Commission. Sinon, il existe toujours l’interminable bataille entre Epic Games et Apple concernant les achats intégrés et le retrait de Fortnite. Mais quand ce n’est pas le groupe de Tim Cook qui vient à la charge, figurez-vous que le battle royale du studio continue de lui causer bien des soucis.
Alors que la lutte avec la firme à la pomme fait rage, Fortnite et Epic se retrouvent poursuivis pour addiction chez les jeunes. Le débat stérile concernant l’impact des jeux vidéo sur les enfants revient sur le devant de la scène avec la plainte de parents québécois prêts à en découdre. Leurs enfants sont visiblement subjugués par le titre multijoueur et pour les plaignants il n’y a aucun doute : Epic Games a volontairement rendu son jeu addictif pour s’enrichir sur le dos des jeunes.
Fortnite hypnose les enfants ?
Un juge de la Cour suprême canadienne vient d’autoriser des parents à porter plainte contre Epic, mais pas pour n’importe quel motif. En juillet dernier, les parents ont pris la décision d’attaquer le studio après avoir constaté que leurs enfants ne subvenaient plus à leurs besoins vitaux. Pour gagner du précieux temps sur le jeu, ils auraient simplement arrêté de manger, dormir et se doucher. Ils avançaient alors qu’Epic aurait rendu son jeu volontairement addictif à des fins lucratives.
Face à de telles accusations, Sylvain Lussier, le juge en charge de l’affaire, a pris soin de clarifier la situation avant de continuer la procédure :
“Le tribunal ne trouve aucune preuve pour ces accusations de jeu rendu délibérément addictif. Cependant, cela n’exclut pas la possibilité que le jeu soit réellement addictif et que les designers et éditeurs le sachent réellement.”
Les parents ont également tenu à rappeler que l’addiction aux jeux vidéo a été reconnue par l’Organisation mondiale de la santé en 2018. Quand bien même ce trouble existe chez certains joueurs, se servir de Fortnite pour faire des généralités peut être dangereux. Ce rapport des anciennes générations aux nouveaux divertissements a toujours eu lieu au cours de notre histoire et il convient d’aborder le sujet avec intérêt et non par peur.
Au fil du temps, les jeux vidéo ont également prouvé de nombreux bienfaits. Revenir à la diabolisation de ce type de média en 2022 soulève bien des questions.
Epic sur le qui-vive
Certains de l’importance de leur action, les équipes juridiques canadiennes n’ont pas hésité à comparer Fortnite au tabac. “Notre motion s’est fortement inspirée du mouvement contre le tabac en termes de ce que nous avançons”, a expliqué la juge Alessandra Esposito Chartrand. Elle n’a d’ailleurs pas manqué de déclarer que la responsabilité juridique d’Epic Games est la même que celle de l’industrie du tabac.
Même analogie pour Sylvain Lussier qui a ajouté que “les effets nocifs du tabac n’ont pas été reconnus ou admis en une nuit.” Sans surprise, ces affirmations sont loin d’avoir plu au studio qui n’a pas tardé à y répondre via un communiqué partagé avec la BBC :
“Nous avons l’un des meilleurs contrôles parentaux de notre industrie qui donne aux parents le pouvoir de superviser l’expérience numérique de leurs enfants. Ils peuvent recevoir des rapports de temps de jeu qui suivent les heures passées à jouer chaque semaine, et les achats en jeu nécessitent l’accord parental préalable. Nous allons poursuivre ce combat devant les tribunaux. Nous croyons que les preuves vont montrer que cette affaire est sans mérite.”
Il y a quelques jours, Epic Games annonçait son nouveau système de comptes restreints pour offrir aux enfants la possibilité de jouer en ligne de façon plus sécurisée. Le studio devrait donc s’en sortir grâce à sa bonne volonté, mais ce procès pousse à réfléchir à d’autres problématiques. La question de l’addiction au contenu numérique tel que les skins reste un sujet probablement plus important à aborder que le temps de jeu. Le lien entre jeu d’argent et microtransactions n’est malheureusement jamais bien loin.
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