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Le salon Virtuality a ouvert ses portes du 8 au 10 février 2018, dans les locaux du CentQuatre à Paris. Cette nouvelle édition nous a permis de découvrir de nouveaux acteurs dans l’univers de la réalité virtuelle et augmentée, technologie utilisée dans des domaines de plus en plus nombreux. Voici un petit aperçu de ce dont demain sera fait.
Orbis, l’hologramme comme dans les films
Avant d’évoquer la réalité virtuelle, grande présente du salon 2018, nous avons pu découvrir la société Orbis, créatrice de systèmes holographiques. La représentation prismatique, même si elle commence à se développer depuis plusieurs années, reste visuellement très efficace et prometteuse.
Il nous a été possible de voir certaines de leurs créations, notamment un petit personnage, représenté en hologramme. Malgré un design assez simple (mais personnalisable), il est possible pour l’utilisateur d’interagir directement avec lui. Par exemple, en mimant un pistolet qui tire avec la main, le personnage s’écroule, mort, des interactions qui donnent à l’hologramme de nouvelles possibilités.
La réalité virtuelle pour tous
Comme nous l’évoquions, la plupart des exposants du salon étaient des sociétés de production VR. Même si le procédé reste relativement similaire (avec captation d’environnement en 360, par drone notamment pour les extérieurs), ce sont les usages qui tendent à se diversifier de plus en plus, à l’image de ce que propose la start-up Reality Agency, présente lors du salon.
En dépassant la simple utilisation purement visuelle, les entreprises cherchent maintenant à proposer des pratiques qui s’inscrivent dans le quotidien, avec par exemple des formations professionnelles ou de la visite immobilière. Le tourisme n’est pas en reste non plus, avec toutes les prises de vue qu’il est maintenant possible de retransmettre directement aux visiteurs.
Évidemment, l’aspect ludique n’est pas oublié, et il a été possible de découvrir plusieurs jeux, tournés autour du sport ou de railshotting avec des vaisseaux spatiaux notamment, comme ce qu’ont pu proposer Ozwe avec le casque Oculus.
Le sport en ligne de mire
Secteur fort en potentiel, le milieu du sport est lui aussi petit à petit couvert par la technologie. Même si le grand écart entre les deux n’a pas été évident à faire, de plus en plus d’entreprises se lancent dans un défi terriblement porteur, pourvu que le challenge soit relevé.
Les simulations sportives cherchent à être toujours plus qualitatives, mais c’est avant tout sur les effets 4D que les efforts se sont portés. L’objectif est ici de dépasser la simple simulation pour rapprocher l’utilisateur des effets vraiment ressentis dans la pratique expérimentée.
Par exemple, l’entreprise Modimage VR a proposé un espace dédié aux sports d’hiver, dans lequel il était possible de faire une descente en luge. L’utilisateur, assis avec le casque, descend une piste, alors que la luge sur laquelle il est assis est montée sur une plateforme à vérin. Le dénivelé de la piste est retransmis avec un système de vibration, qui renforce d’autant plus l’immersion de l’utilisateur. Pour autant, on aurait apprécié plus d’interaction puisqu’il était impossible de diriger la luge, la personne est donc plus spectateur que joueur de son aventure.
Et l’e-sport !
L’e-sport est resté en retrait de l’évolution de la réalité virtuelle pour le moment. Chose révolue, grâce à Smart VR, société qui a décidé de proposer un jeu en FPS en multijoueurs. Grâce à une mise en scène dédiée, l’exposition proposait aussi un concept e-sport à travers un système de scoring, accompagné par deux commentateurs qui, à l’image des matchs de foot ou ce qui peut déjà exister dans l’e-sport avec les compétitions de Counter-Strike ou Overwatch.
Conclusion
Sans présenter une grande révolution de la réalité virtuelle, on constate toutefois une véritable démocratisation, alors que les usages se diversifient au maximum. Plus d’expériences, plus abouties, la technologie prend petit à petit ses aises pour nous proposer des immersions aussi variées qu’exotiques, tout en poussant vers des utilisations autres que le simple aspect ludique.
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